The Sims: 22 Yıldır oynanıyor.

Milenyumun başında hayatta olan her oyuncu, oyuncuların sanal insanlar yaratmasına ve onları kendi evlerinde yönetmesine izin veren The Sims oyunlarını ya oynamıştır ya da en azından duymuştur. Dahası, evlerin kendileri de neredeyse akla gelebilecek her şekilde özelleştirilebilir ve oyunlara sanatsal bir değer katar.
Tüm platformlarda satılan 200 milyonun üzerinde kopyasıyla The Sims, oyunun ne olduğunu ve kimin oyuncu olduğunu yeniden tanımlayan tarihin en popüler serilerinden biridir.
Serideki dört ana girişin ve birçok yan oyunun yanı sıra, seri, hala fiziksel kopyalar olarak satıldığı zaman, dünya rekoru genişletme paketleriyle ünlendi.
Yine de, oyunların sunduğu sonsuz olasılıkları ve genişlemelerini içeren videolar, YouTube’da milyonlarca kez izlendi, hatta bir realite şovu haline gelen bir fenomen.
Prolog: Simssiz Bir Şehir
Banliyöleri Sims’e ev sahipliği yapan şehir, The Sims oyunlarından on yıldan fazla bir süredir. SimCity, birkaç yıl boyunca oyun tasarımcısı Will Wright tarafından geliştirildi, daha sonra Maxis ve Broderbund tarafından 1989’da yayınlandı. Oyun, oyuncuların bir haritada konut, sanayi ve ticaret bölgeleri atamasına, enerji santralleri, yangın depoları ve havaalanları gibi binalar inşa etmesine ve izlemesine izin verdi. şehir büyür. Sel, hortum ve canavar saldırıları gibi gerçek hayattaki doğal afetleri bile içeriyordu.
Ana oyun modu, platform, atış veya macera oyunları gibi dönemin popüler türlerinde duyulmamış önceden belirlenmiş hedeflere sahip olmadığı için oyunun başarılı olması beklenmiyordu. Yine de 1992’de 1 milyon kopya satmıştı ve oyuncuların bir gezegenin, bir ekosistemin ve hatta bir karınca kolonisinin gelişimini kontrol edebilecekleri birkaç spin-off oyunu vardı.
SimCity 2000, 1993 yılında piyasaya sürüldü ve öncekinden daha fazla kopya sattı. Sims’i gerçekten gösteren ilk oyun, 1995’te piyasaya sürülen ve çocuklara yönelik olan daha küçük ölçekli SimTown’dı. 1996’da piyasaya sürülen SimCopter gibi spin-off oyunlar takip etmeye devam etti, Simlish’i gösteren ilk oyun oldu: Sims’in dili.
Electronic Arts 1997’de Maxis’i satın aldı ve bu yeni doğrultuda EA’nın yönetim kurulu The Sims fikrine daha açıktı. SimCity 3000, 1999’da piyasaya sürüldü ve yine milyonlarca birim sattı ve oyun alanında bir devrim için zemin hazırladı.
Bölüm I: Erken Genişletme
SimCity oyunları belirli hedefler içermese de, gerçek hayattaki bir işe dayandıkları için en azından sezgisel bir yön sağladılar. Seinfeld “hiçbir şey hakkında bir gösteri”yse, 2000 yılında piyasaya sürülen The Sims, mümkün olan en iyi şekilde hiçbir şey hakkında bir oyundu.
Simlerin davranışı Maslow’un ihtiyaçlar hiyerarşisine dayanıyordu , ancak yine de onlara bir iş bulmalarını veya faturalarını ödemelerini söylemeniz gerekiyordu. Sim’ler okuyarak veya egzersiz yaparak, onlara işte terfi kazandıracak becerilerini geliştirebilirler. Tasarruf ettikleri parayla mobilya satın alabilir veya evi yenileyebilirsiniz.
Oyun, grafiklere hibrit bir yaklaşım getirdi: Gerçek Sim’ler, doğal görünümlü hareket için 3D olarak oluşturuldu, ancak evler ve diğer statik nesneler, sistem kaynaklarından tasarruf etmek için 2D idi. Oyun içi ekran yakalama aracı kendi başına bir hit haline geldi ve internet üzerinden paylaşılan görüntü tabanlı hikayeler ve hatta macera oyunları oluşturmak için kullanıldı.
Bir Sim Oluştur modu, serideki daha yeni oyunlara kıyasla basit görünüyor: 1-10 ölçeğinde yalnızca 2 yaş (çocuk ve yetişkin), 3 ten rengi ve 5 kişilik özelliği içeriyordu. Ayrıca Sim’in kişiliğini otomatik olarak belirleyecek olan burcunu da seçebilirsiniz. Simler, birçok saç modeli ve kıyafet seçeneği sayesinde farklı görünüyordu.
Bebekler “tutkulu” öpüşmenin (evet, mantıklı) bir sonucu olarak yaratılacak ve birkaç sanal gün sonra çocuk olacaklardı. Bunun dışında, Sims yaşlanmadı, ancak ölebilirlerdi (bunu yapmanın popüler bir yolu, onlara havuzda yüzmelerini ve ardından merdiveni çıkarmalarını söylemekti).
The Sims’de en başından beri aynı cinsiyetten ilişkiler mümkündü. Bu seçeneğin oyundan kaldırılması gerekiyordu, ancak geliştirme ekibi arasındaki yanlış iletişim nedeniyle geri döndü. E3 1999 sırasında canlı bir demo, fuarın sıcak dedikodusu haline gelen planlanmamış bir lezbiyen öpücüğü içeriyordu. Simler cinsel bir yönelimle yaratılmadılar, ancak bir süre sadece diğer cinsiyetle böyle yaptıktan sonra bir cinsiyetle romantik ilişkiler kurma yeteneklerini kaybettiler.
The Sims, 2000 ve 2001’de ABD’de 3 milyondan fazla birimle en çok satan PC oyunuydu. 2002’nin başlarında, 6 milyondan fazla kopya ile tarihin en çok satan PC oyunu oldu. Bu sayıların arkasındaki mantık basitti: Çoğunlukla erkeklere hitap eden rekabetçi oyunlarla dolu bir dünyada, The Sims oyuncularının yaklaşık %40’ının kadın olduğu tahmin ediliyordu, bu sayı sonraki oyunlarla %60’a yükseldi.
Oyunun başarısı 7 genişleme paketi doğurdu: Livin’ Large’ın belirli bir teması yoktu, ancak ana oyuna birçok yeni seçenek ekledi. House Party’nin daha belirgin bir teması vardı ve Drew Carey, ardından “Kimin Hattı Neyse?” yeterince iyi olsaydı partinize gelirdi. Carey oyunu beğenmiş olmalı, çünkü “The Drew Carey Show”un bir sahnesinde karakterler Simlish konuşuyor ve bir diğeri The Sims içinde yaratılmış görünüyor.
Hot Date, SimCity şehir merkezine seyahat etme ve Sim’ler arasındaki daha karmaşık ilişkilerle en çok alınan genişleme paketiydi. Tatil (aka Tatilde), plaj, orman ve karlı dağ alanlarını içeren “Tatil Adası” şeklinde başka bir ev dışı konum ekledi.
Unleashed, orijinal oyunda eksik olan iki tür aile üyesi ekledi: köpekler ve kediler. Superstar, Sims’in “Studio Town” a gitmesine ve bunu yapmaya çalışmasına izin verirken, Makin’ Magic, evcil hayvanları Sims’e dönüştüren de dahil olmak üzere tılsımlar ve büyüler getirdi.
The Sims’i çok oyunculu bir oyuna dönüştürmek için ilk girişim, farklı oyuncuların Sim’leri arasındaki etkileşimin oyuna çok fazla katkıda bulunmadığını iddia eden karışık eleştirilerle karşılanan The Sims Online ile 2002’de geldi.
The Sims’ten etkilenen ancak baştan sona çevrimiçi etkileşim düşünülerek oluşturulan oyunlar bu konuda daha başarılıydı. Bunun en belirgin örneği, geliştiricisi Linden Lab’ın belirli bir hedefi olmadığı için bir oyun olmadığını söylese de (The Sims gibi) 2003 yılında piyasaya sürülen Second Life’tır. 2013 yılında Second Life’ın aylık 1 milyondan fazla kullanıcısı vardı.
2003 yılının başlarında The Sims, PlayStation 2, orijinal Xbox ve Nintendo GameCube için piyasaya sürüldü. Yaklaşık bir yıl sonra, The Sims: Bustin’ Out, Game Boy Advance ve unutulmuş N-Gage telefonun yanı sıra aynı konsollar için piyasaya sürüldü. Ev konsolu versiyonları, objektif tabanlı “Bust Out Modu” sunuyor ve Playstation 2 versiyonu da bir çevrimiçi mod içeriyordu.
Elde taşınır versiyonlarda, Sims’in hareketi, bir tıkla ve tıkla sistemi yerine doğrudan kontrol edildi ve oyuncunun yeni evlerin kilidini açmak için görevleri tamamlaması gerekiyordu. The Urbz: Sims in the City adlı bir devam oyunu, seriyi farklı bir yöne götürdü ancak beklendiği gibi satmadı ve bir PC versiyonu asla piyasaya sürülmedi.
Bölüm II: Büyümek
The Sims 2, The Sims hayranlarına yıllardır hayalini kurdukları oyunu vermek için daha hızlı donanımdan daha iyi yararlandı. Oyun 10 gün içinde 1 milyon kopya sattı. Tam 3D olarak işlendi ve oyuncuların görünümü istedikleri gibi döndürmelerine veya yakınlaştırmalarına ve uzaklaştırmalarına izin verdi.
Bir Sim Oluştur modu, bir Sim’in yüzüyle ilgili hemen hemen her şeyi kişiselleştirme yeteneği ile büyük ölçüde geliştirildi. Cilt tonları da daha özel olarak ayarlanabilir. Daha da önemlisi, Sim için “aspirasyon” adı verilen bir grup yaşam hedefi seçebilirsiniz. Sim’in kişiliği yalnızca davranışını değil, aynı zamanda kısa vadeli “isteklerini” ve “korkularını” da etkiler. Bu eklemeler, oyunu, oyunlarda gol atmak için kullanılan hardcore oyuncular için daha çekici hale getirdi.
Bir Sim, 5 yaştan herhangi birinde oluşturulabilir: yürümeye başlayan çocuk, çocuk, genç, yetişkin veya yaşlı. Hangi yaşı seçerseniz seçin, Sim yaşları yukarı taşır ve sonunda ölür. Yenidoğan Sim’ler (bu sefer onları yaratmak için bir yatağa ihtiyacınız olacak) yeni yürümeye başlayana kadar birkaç gün bebek kalacak ve anneleri de benzer bir süre boyunca hamile kalacaktı. Oyun ayrıca bir genetik sistemi de getirdi, böylece Sims’in biyolojik çocukları ebeveynleri gibi görünecek ve davranacaktı.
YouTube’un 2005 yılında piyasaya sürülmesi, oyunun ünlü şarkılar için kısa filmler ve alternatif video klipler oluşturmak için kullanılan video yakalama aracının başına gelen en iyi şeydi.
Oyun 8 genişleme paketi aldı. Bazıları orijinaline benziyordu, bazıları ise yeni mekanikler getirdi: Üniversite, yaş listesine “genç yetişkin”i ekledi, Open for Business ise işletme yönetimi oyunlarının unsurlarını içeriyordu.
Pets, temel oyunu almayan PlayStation Portable, Nintendo DS ve Wii dahil olmak üzere Sony ve Nintendo konsolları için benzersiz bir şekilde bağımsız bir oyun olarak piyasaya sürüldü. DS versiyonu, Apartment Pets adlı bir devam filmi bile aldı.
Mevsimler, değişen hava koşullarını ve tek ihtiyaçları güneş ışığı, su ve “aşk” olan insansı bitkiler olan PlantSims’i getirdi. Apartment Life, Sims’in oynanamayan oda arkadaşlarıyla apartmanlarda yaşamasına izin veriyor. Ayrıca oyun, H&M ve IKEA ile işbirliği içinde olanlar da dahil olmak üzere 9 “malzeme paketi” aldı.
Orijinalinde olduğu gibi, The Sims 2, görünüşte “Survivor”dan ilham alan Castaway adlı yalnızca konsola yönelik, hikaye tabanlı bir yan ürüne sahipti. Oyun, Sony’nin ve Nintendo’nun en yeni konsollarının yanı sıra fiziksel tuşlara sahip telefonlar için mevcuttu. Wii ve DS, benzersiz bir görsel tasarıma sahip hikaye tabanlı MySims serisine de sahip oldu.
2007 ve 2008’de EA, The Sims 2’nin daha genç oyuncular veya daha az güçlü PC’leri olanlar için basitleştirilmiş üç versiyonunu yayınladı. Life Stories, Pet Stories ve Castaway Stories’in her biri, orijinal oyunun konsol versiyonları gibi doğrusal “hikayelere” ek olarak her zamanki açık uçlu modu içeriyordu. 2008’in başlarında EA, Sims serisinin 100 milyondan fazla kopya sattığını duyurdu.
Bölüm III: Sınırları Aşmak
The Sims 3’ün 2009’da tanıtılan en göze çarpan değişikliği, oyunun açık dünya doğasıydı: oyuncular tüm mahalleyi bir kerede görebilir ve Sim’lerine yükleme ekranları olmadan diğer Sim’lerin evlerini veya halka açık yerleri ziyaret etmelerini söyleyebilirdi.
Create-a-Sim, temel oyuna dahil edilen “genç yetişkin” yaşı ile geliştirildi. The Sims 2, aralarından seçim yapabileceğiniz yalnızca iki vücut şekli sunarken, halefi Sim’in ağırlığını, kas kütlesini ve göğüs boyutunu değiştirme yeteneğini içeriyordu. Eski kişilik sistemi, uzun bir listeden beş özelliği seçme yeteneği ile değiştirildi. Ayrıca, Sims’in kıyafetleri ve oyunda satın aldığınız nesneler, Create-a-Style adlı bir araçla özelleştirilebilir.
Oyun PC, PS3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS ve 3DS ve cep telefonları için piyasaya sürüldü. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, ilk hafta içinde 1,4 milyon adet ile öncekinden bile daha hızlı sattı.
Oyun, bazıları yenilikçi olanlar da dahil olmak üzere 11 genişleme paketi aldı: Hırslar, oyuncunun iş sırasında Sim’leri kontrol etmesine izin veriyor. Supernatural, zombiler, kurt adamlar ve hayaletler gibi yeni Sim türlerini içeriyordu. Into the Future Sims’in zamanda yolculuk etmesine ve torunlarıyla tanışmasına izin verin. Bir kez daha oyunda, biri Katy Perry’nin müzik videolarına dayanan 9 eşya paketi ve nostaljik ’70’ler, 80’ler ve ’90’lar Eşyaları vardı.
The Sims: Medieval, 2011 yılında iOS için piyasaya sürüldü ve farklı bir ortam ve hikaye tabanlı bir oyun ile RPG öğelerini bir araya getirdi. Aynı yıl, iOS için hala güncellemeler alan freemium oyunu The Sims Freeplay piyasaya sürüldü. Kısa bir süre sonra bir Android sürümü izledi.
Bölüm IV: Ver ve Al
Sims 4, 2014 yılında PC için piyasaya sürüldü ve serinin en tartışmalı ana oyunuydu. The Sims 3’te açık dünya oynanışı ve Create-a-Style gibi özelliklerden ve lansman sırasında genel içerik eksikliğinden dolayı eleştirildi.
Öte yandan, oyun geliştirilmiş (daha çizgi film gibi) grafikler, kullanımı kolay Sim-Create ve bina modları, belirli eylemleri (yemek yemek ve TV izlemek gibi) paralel olarak gerçekleştirme yeteneği ve Galeri’yi sundu. diğer kullanıcılar tarafından yapılan içeriği oyun içinden indirebilen özellik.
Zamanla, Galeri ve 12 genişleme paketinin (Eco Lifestyle, kimse?), benzer sayıda orta boy “oyun paketi” ve 18 eşya paketinin yanı sıra birçok ücretsiz güncelleme sayesinde oyun gelişti. 2021’de The Sims 4’ün 36 milyon aktif oyuncuya sahip olduğu ve 1 milyar dolardan fazla gelir elde ettiği tahmin ediliyordu.
Oyun yalnızca 2017’de PS4 ve Xbox One için piyasaya sürüldü ve birçok hata ve lansman sırasında Galeri özelliğinin olmaması nedeniyle eleştirildi. Ertesi yıl, EA, The Sims Mobile ile iOS ve Android için ikinci bir ücretsiz Sims oyunu yayınladı.
2020’de Sims ile ilgili içeriklerin YouTube’daki popülaritesi nihayet TBS’de The Sims Spark’d ile bir realite şovuna dönüştü. Gösteride, her biri belirli bir konuda en iyi videoyu oluşturmaya çalışan bir inşaatçı, bir stilist ve bir hikaye anlatıcısı dahil olmak üzere 4 gruba ayrılan 12 YouTuber vardı.
Bu makalenin bir epilogu yok çünkü The Sims’in hikayesi bitmedi. Birkaç oyuncu, Hollywood uzunluğundaki filmler oluşturmak veya yeniden oluşturmak için oyunları kullandı ve eğer varsa, gelecekteki oyunlar ve genişletmeler bunu yapmayı daha da kolaylaştıracak. Son röportajlar The Sims 5’in yapım aşamasında olduğunu ve bir sonraki oyunun masaya ne getireceğini yalnızca tahmin edebileceğimizi gösteriyor.